Avant de lire ce guide, assurez-vous que vous avez une boit@look et le logiciel Paint (fourni avec tout bon Windows qui se respecte). Vous n'aurez besoin de rien d'autre pour la première partie. Pour la seconde partie, il vous faudra des fichiers de textures de grande dimension. Vous êtes prêts ? On y va !

PREMIERE PARTIE : découverte

J'ouvre la boit@look pour créer un vêtement.

Je clique sur Créer des éléments.

C'est mon premier projet, je clique sur Commencer un nouveau projet.

Je veux créer un vêtement, je clique sur Créer des vêtements.

Vous suivez, dans le fond ?

Je choisis la forme du vêtement sur le mannequin adapté. J'ai choisi ici une robe pour dame.

J'exporte le modèle.

Je donne un nom à mon projet.

Voilà, c'est prêt, je laisse la boit@look tranquille un moment.

Les frileux peuvent la fermer sans crainte, ils n'auront qu'à Charger un projet existant" quand ils voudront bien reprendre le travail.

La boit@look a créé un dossier "Nom de mon projet" dans le répertoire Projects. Le fichier sknprj ne doit pas être effacé, c'est lui que la boit@look lit.

Dans le dossier "Nom de mon projet" se trouvent deux fichiers bmp et un fichier package. Ne rien supprimer, ne rien renommer.

Je vais ouvrir le fichier body~stdMatBaseTextureName_alpha.bmp avec Paint.

En blanc : ce qui sera visible sur le vêtement. En noir : ce qui ne se verra pas. En gris : ce qui se verra partiellement.

Le but du jeu consiste à déterminer à quelles parties du vêtement correspondent les morceaux blancs. On reconnait la jupe, mais certaines parties sont plus difficiles à reconnaître.

Je choisis une couleur dans la palette proposée par un clic gauche et je sélectionne l'outil "pot de peinture". Avec cet outil, je clique dans la partie blanche que je veux colorer.

Attention ! Je ne sauvegarde pas sous le même nom, mais sous le nom de l'autre fichier (celui qui n'a pas d'alpha dans son nom).

Je peux ensuite continuer mon coloriage en choisissant autant de couleurs que nécessaire.

Quand j'ai fini mon coloriage et que j'ai sauvegardé mon chef-d'œuvre sous body~stdMatBaseTextureName.bmp, je retourne dans la boit@look et j'actualise.

C'est beau, non ?

Je suis fière, je mets une description et je termine en important dans le jeu.

C'est tout pour la première partie ! J'ai reconnu les différents parties du vêtements sur mon fichier plat et je peux rendre mon vêtement encore plus beau (si, c'est possible).

suite